《暗黑破壞神3》登陸國服 長久不衰的秘訣在哪裏?

4月23號零點,比全球玩家推遲近3年後,《暗黑破壞神3》正式登陸國服公測,大陸玩家蜂擁而至,戰網卡死。

24日晚8點網易聯合暴雪舉辦了盛大的國服公測慶典,但戰網服務器再次崩潰,戰網玩家連續幾個小時重複排隊,導致集體“暴動”。兩次事件看似諷刺,卻凸顯了大陸玩家對此遊戲的熱切期待。一款遊戲能做成這樣,也算是空前了。

發售近3年來,《暗黑3》屢次創造奇跡:

發售第一天就賣出了 350 萬份拷貝,締造了銷售速度最快 PC 遊戲的記錄。這一數字不包括參與《魔獸世界》年卡促銷活動而獲得《暗黑3》的120多萬名玩家。在發售的首日,全球共有470萬名玩家湧向了庇護之地——展示了史上規模最大PC遊戲上線的火爆場麵。2年之後,《暗黑3》資料片“奪魂之鐮”上線,發售首周內便出貨270萬套。

而細細算來,我也算是《暗黑破壞神》係列的老玩家了,從90年代的1代到今天的3代,也有十幾年時間。其中,《暗黑破壞神3》是我玩的時間最長的一代,從2012年5月全球發售起,陸陸續續玩了差不多3年時間。

不可否認,暴雪是最偉大遊戲公司之一,其在遊戲的開發和推廣上可謂功力深厚、鬼斧神工。更進一步,在打造優質產品方麵,《暗黑3》其實有很多值得總結和借鑒的地方。

亮點一:“一代補丁一代神”,要始終保持產品的新鮮感。

暴雪遊戲素來有“一代補丁一代神”的說法,很多玩家對此憤憤不已,但又對遊戲趨之若鶩。因為每一次補丁更新,都包含對前一個版本的大量修改甚至是顛覆,每次更新都能帶來新玩法,帶來更多新鮮感。自《暗黑3》發售以來,暴雪已經陸續推出了大大小小20多個更新補丁。

通過這些補丁,《暗黑3》增加了許多新的內容和係統,而玩家的體驗也得到了明顯改善。其實,《暗黑3》的第一個版本可以說是極不完善,相當多的玩家極為失望,認為他們苦苦等待了10年之久卻換來一個垃圾。

然而,當暗黑3更新了幾個版本之後,特別是1.0.3補丁的發布,遊戲的可玩性大大提高。很多老玩家說,他們心中的暗黑終於開始回歸了。隨後的版本更是一代比一代好。

這體現了產品設計中“小步快跑”的原則,就是說在構思成熟之後,以最快速度推出產品才是最重要的。不管產品初期做得多粗糙,隻要有核心功能,就要盡快把它放出去,讓用戶去用,讓用戶去罵。

然後,開發者緊盯用戶反饋,按照計劃不斷完善產品。每次更新都能給用戶帶來更好體驗,帶來新功能。這樣才能盡量延長一款產品的壽命。

亮點二:平衡性是遊戲的生命力,也是產品設計的核心要素。

在暴雪看來,平衡性是遊戲的生命力,唯有遊戲的各個職業在體驗和技能上都具有相當的可玩性,或者說各個職業可以打個平手,才能帶來遊戲的持續發展,達成遊戲百花齊放的局麵。

所以,《暗黑3》的每次更新中,針對職業技能的修改都是重中之重,不是削弱某個職業,就是加強某個職業。這就是“一代補丁一代神”說法的來源。在遊戲產品的設計中,平衡性一直是廣大玩家關心的焦點。

幾年前的一份調查顯示,“遊戲的平衡性”連續兩年高居玩家舍棄一款遊戲的第二大原因,僅次於“外掛太多”。考慮到“外掛”也是惡意毀壞遊戲平衡性的極端情況,9成玩家因為平衡性問題離開遊戲。

遊戲產品設計要注重平衡性,其他產品也要注意平衡性。但這裏的平衡性包括多個方麵,比如產品設計中要講究平衡,因為一款產品的設計不是產品經理一個人的功勞,而是企業各個部門共同努力的結果;比如產品運行的每個環節都要平衡,每個環節都要經得起推敲,任何一個環節欠缺,都會造成“木桶效應”,大大降低產品的整體表現。

再比如,用戶習慣和體驗的平衡,要考慮這個設計帶來的價值有多大,值不值得讓老用戶付出學習成本等很多因素;在實物產品中,還要考設計和工藝的平衡,要考慮產品設計的優異,又要考慮生產工藝的可行性和成本等因素。正所謂,中庸之道,折中調和,陰陽平衡。

亮點三:體驗為王,產品設計一切從用戶體驗出發。

玩是人類的本能。遊戲是所有產品中最講究用戶體驗的,在遊戲裏更能體會出什麼是體驗為王。因為遊戲的好玩不好玩,易不易上手,一玩便知。在這方麵,暴雪把《暗黑3》做到了極致。

在遊戲的可玩性上,這款遊戲經久不衰,甚至被吐槽為一個“刷子遊戲”。有無以計數的玩家鍾情於每天都要刷上幾局,而一件好裝備的出現會讓他們欣喜不已。在遊戲的設計上,一個5歲的孩子拿起來就能操作人物奔跑、殺怪,不需要學習;而對於成年人,這款遊戲又提供了一定的難度,一些技能配合是需要操作技巧的,滿足了不同人群的需求。

同時,《暗黑3》中還隱藏了各種彩蛋,比如彩虹關、奶牛關等等。這一切都給玩家帶來了超一流的遊戲體驗。

周鴻禕曾經說過,超過預期的體驗,才是真正的用戶體驗。體驗是一種心理上的感覺,你覺得好的東西不一定用戶就會覺得好。因此,在產品設計上一定要多方征求意見,盡量把自己站在一個普通用戶的角度來思考。

亮點四:用戶至上,讓用戶充當產品經理。

用戶至上是暴雪的經營之道。很少有哪一個遊戲廠商能真正把玩家當作他們的用戶來對待。大多數遊戲開發商隻關心遊戲是否賣出去了,賣出去之後,若非重大問題,他們很少進行遊戲的更新。

而暴雪則不同,隻要遊戲有玩家,就必定有相應的團隊進行開發和維護。2010年3月23日,《暗黑2》的最後一個補丁1.13發布,此時據其第一個版本已經過去10年,而其官方服務器至今還在運行。同時,《暗黑3》曆來重視對玩家建議的收集和反饋,在他們的官方論壇中,GM經常會解答玩家的各種問題,有時也會收集玩家的建議並向上反映。

而暴雪官方也經常會以藍貼的形式回答玩家的問題。比如,最近的一個藍貼中,他們就回應了對玩家要求去除大秘境試煉的建議,並承諾正在研究解決方案。而以前廣受詬病的血瓶拾取問題,也隨著補丁2.2.0的上線得到更改。特別是,暴雪曆來願意和玩家溝通,並采納建議,但他們的采納不是為了留住用戶進行的遷就,而是站在遊戲的整體來考慮。

用戶至上要求產品的整個存續周期裏,都不能做一錘子買賣,不是產品賣出去就行了,用戶使用了你的產品,你的產品的生命才剛剛開始。在產品的整個生命周期裏,都需要不斷地對產品進行修補和更新。

這其中,用戶的建議十分重要。通過和未來用戶的溝通,不斷地吸收用戶反饋,不斷地改進產品,改進服務,這對完善一款產品極為重要。現在很多產品設計甚至直接讓用戶參與。這裏姑且不論其效果,但就這份兒心,就足以讓用戶有種“上帝”的感覺。同時,通過服務用戶,或許還能從用戶那裏賺取增值服務的利潤,比如國服《暗黑3》中的商城,可以充值白金幣,購買虛擬商品。

亮點五:設計理念超前,留給高端用戶拓展的空間。

《暗黑3》可玩性極高,不僅休閑玩家可以愉快的玩耍,“高玩”也能找到用武之地。在《暗黑3》的論壇中,時常可見“高玩”們針對遊戲進行挖掘、探索、測試,形成的專業性的“理論文章”,文章中充斥著大量的數據和圖表,有些在格式上甚至不亞於學術論文,而其目的就是為了探究某個技能,或者是裝備的特效,或者是Build的有效性,或者是開發某種新Build,或者討論遊戲某個參數設置的問題。

為了角色的配裝,“高玩”們還專門開發了配裝計算器。2.1版本中,玩家們自主摸索出的獵魔人大箭塔的檔位設置更是被譽為經典之作。總之,《暗黑3》已經超越了一款普通遊戲的範疇,它為玩家提供了廣闊的空間。

這告訴產品經理們,在產品開發中設計理念要足夠超前,不僅要考慮普通用戶的需求,同時也要根據實際情況,對產品的功能進行擴展,以滿足某些用戶的特殊需求。這些功能普通用戶很少用到,但是它卻是影響一款產品是否高端,是否有足夠吸引力的一個重要因素。

沒有人喜歡永遠使用一款“弱智”的產品。在移動互聯網上,短命產品比比皆是,很多產品在用戶手機中留存時間極短。用戶使用之後,解決了某個問題,就可以刪掉了,因為沒有任何可以留戀的理由。“魔漫相機”也曾遭遇過這樣的尷尬,但是它通過對產品的持續開發,增加產品的縱深,拓展產品的渠道,留住了一些高端用戶。

亮點六:高顏值,滿足用戶的審美需要。

很少有遊戲單靠可玩性就能吸引玩家的,遊戲的“顏值”非常重要。暴雪曆來十分重視遊戲的美術設計,在原畫設計上更是要求極高,每一張拿出來都是美輪美奐的藝術品,《暗黑3》也是如此。這也就決定了玩家對《暗黑3》的第一印象極高,直接導致了很多新玩家湧入。

產品設計中的美工同樣極為重要。漂亮、精致、大方的外觀對一款成功產品來說極為重要,很難想象有哪個用戶喜歡使用醜陋的產品(當然壟斷的12306網站除外)。長久以來,無論什麼產品都無不在產品的外觀設計上花費大量心思。拿蘋果來說,其產品簡潔大方的外觀使無數用戶競折腰,而IOS係統精美的設計和用色更是讓人讚歎不已。

4月24日剛剛到貨的Apple Watch就是如此。其“動態”的表盤會在你每次抬起手腕時候顯示一隻遊弋的水母,一隻振翅的蝴蝶,或是一朵盛開的鮮花。為了拍攝花朵的開放,蘋果的設計師們最長一次用了超過了285個小時,2.4萬張延時照片。正因如此,蘋果的產品才不僅是科技產品,更是一款是時尚產品。

亮點七:講故事、講情懷,給產品帶來持續生命力。

很多人將《暗黑》係列遊戲定義為一個“刷子遊戲”,也就是說反反複複、打打殺殺,爆出好裝備就根本。但是對劇情仔細品味,對遊戲細節耐心推敲,我們會發現《暗黑》係列其實是一個構思相當巧妙,也相當吸引人的史詩級魔幻故事。

別的不說,單單《暗黑3》的官方小說就好幾部了。很多玩家在反複刷暗黑之後,反過頭來去網上尋找暗黑的劇情和小說,又能再次激發遊戲的熱情,迸發出一種暗黑情懷。同時,《暗黑》係列在故事情節上前後相連,也是吸引玩家的一個關鍵因素。

這個時代是一個講故事、講情懷的世界。一款產品,有故事,有情懷,就一定會有人欣賞。Gigaom上的一篇文章探討了產品設計如何用講故事來設計一款偉大的產品。文章指出,采用一種以敘事為中心的設計手法。

這種手法的核心理念是,針對產品提出一係列敘述性使用案例,從用戶的角度出發,將產品設計的每一個步驟都描述清楚……它總能讓設計團隊忽略表麵文章,在用戶真正關心的問題上做出更好的決定,即如何讓產品最終做到物盡其用。這個思想我們完全可以借鑒。

《暗黑3》是一款經典遊戲,但它同時也是一款偉大的產品,這點肯定無疑。我還想說的是,互聯網產品經理其實有時不妨向遊戲設計師學習一下。

作者:長弓 | 來源:iDoNews 專欄

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